编者按:
防青少年网络沉迷项目是由中国互联网发展基金会资助中国灾害防御协会开展的专项研究项目。该项目旨在整合网络成瘾、游戏沉迷、手机依赖、社交媒体沉迷等相关概念,提出网络沉迷的新界定和测评指标体系,通过调研摸清我国城乡青少年网络沉迷基线状况及重要影响因素,针对防沉迷遇到的重点难点问题,提出预防和干预的对策建议,日前已陆续发布关于网络游戏和网络小说的相关研究成果。
六招助你远离网游沉迷
作者:防青少年网络沉迷课题组
胡馨元、王新波
随着去年9月1日国家新闻出版署最严禁令《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的正式实施,未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏的问题得到了有效遏制。但对于大学生群体而言,由于大多数已经年满18周岁,依然存在着很大比例的网游沉迷者。特别是在因新冠疫情而实施校园封控的期间,受限于疫情封控的空间锁定,面对多出来的空白时间,不少大学生陷入了网游之中。
一、人们为什么会网游沉迷?
上瘾行为研究者玛娅·萨拉维茨认为,人们行为上瘾的根源是心理痛苦。这一点其实在网络沉迷或成瘾的研究中也可以得到证实。
家庭关系存在矛盾、缺乏关爱容易导致青少年群体游戏成瘾,他们在网游中寻求虚拟的关爱与尊重[1];陈开的研究也证实了这一点:由于临时监护人难以满足留守儿童的心理需求与情感寄托,他们会首选网络游戏“陪伴”自己来缓解内心的孤独和渴望[2]。
凯伦·D·鲁道夫等认为,现实中的同伴压力可以让使用者产生屈从心理,迫于无形压力效仿同伴的过度游戏行为[3]。
叶宝娟等研究认为,游戏者需要渠道来排解压力、实现特定自我价值及成就感,好胜心强的游戏者更易出现问题性游戏使用的情况[4]。
这些研究,向我们传达着一个信息:网游沉迷并不是一个原因,而是一个结果。
二、人们在网游沉迷里获得什么?
20世纪50年代,詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳在加拿大蒙特利尔马斯基尔大学的地下室里进行了著名的奖励中枢实验。他们用实验向人们证明了快乐可以让人成瘾。
“毒品和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心。”研究强迫及重复行为的神经学家克莱尔·吉兰说,“行为可以起到强化的作用。只要行为与过去的奖励结果相搭配,大脑对它的处理方式就跟毒品一样。”[5]
当多巴胺产生的时候,大脑会将之转换为愉悦感,但是就像耐药性一样,大脑也会对多巴胺产生耐受性,要想获得愉悦感就需要比之前更多的多巴胺。
王金柯和郭晓东等人认为,网游的虚拟、流行、竞技、刺激等特性,强化了玩家参与游戏、获得精神快感的欲望,易引发用户成瘾[6-7]。同时,游戏者借助网游的社交属性,在游戏中获得和享受社交生活、维系好友亲密度,导致网络游戏成瘾[8-9]。
以往,人们认为网游沉迷者是在通过游戏消磨时间、逃避社会。然而,随着更多的研究结果的呈现,人们更多地看到适量网游在满足个性化自我实现、实现个人价值、融入线上团队等方面的积极意义。
但即便如此,为了以更好的身心状态应对疫情下的学习生活,我们仍建议大家控制网游的时间,积极尝试具备网游功能的其他“平替”甚至是“高替”版本的活动。
三、我们还可以尝试什么?
一是建立积极温暖的线上人际关系网络。大量研究表明,良好的人际关系可以降低沉迷或成瘾风险。虽然疫情封控使得人们不能常在线下相聚,给人际关系带来了一定的限制,但这种非常态的情况却十分利于自认为“社恐”的人们对原有的人际关系进行断舍离,建立高质量的人际链接[10]。小薇同学的